Selbstmattaufgaben

Veröffentlicht am: 30.11.1999 von Importfilter in: Referat Problemschach Drucken

Mal eine andere Forderung! Selbstmatt bedeutet, dass Weiß das Matt des eigenen Königs gegen den Willen von Schwarz erzwingt.

Albert Kniest

Bottroper Volkszeitung
Februar 1937
w s w s w s w s
s w s w s w s w
w s w s w s w s
s w s w s w s w
w s w s w s w sB
s w s w s wD sD sK
w s w s w wB w sB
s w s w s w s wK

Selbstmatt in 2 Zügen (3+4)

Wolfgang Weber

Deutsche Schachblätter, 1950
Ringturnier 1950, 2. Preis
w s w s w s w s
s w s w s w s w
w sB w s w s w s
s wS sK w s w s w
sB s wB s w s w s
wB wB s w sT w s sB
wK wB w s w wD w sB
wT wS s w s w s wL

Selbstmatt in 3 Zügen (10+6)

Stefan Schneider

Deutsche Schachblätter, 1974
wT s w s w s sL s
s w s w s w s sB
w s w s w s w wB
sS sB s sB wL w s w
w wS w sS w s w s
s w s sB s w s w
w s sB wS w s w s
sK w wK w s w s w

Selbstmatt in 4 Zügen (6+9)

Manfred Zucker

Schach, 1975
1. Preis
w s w s w s w s
s w s w s w s wT
sB s w s sB s w s
sB w wL w sB w s w
sK s wK s wB s w s
s w wB w s w s w
w s w s w s w s
s wD s w s w s w

Selbstmatt in 13 Zügen (6+5)


Albert Kniest

Mit Schwarz am Zug wäre Weiß sofort matt, denn Schwarz hat nur den Zug Dxf3#. Doch Weiß verfügt über keinen Wartezug.

Wir haben somit ein sogenanntes Zugwechselproblem vor uns, eine Schachaufgabe, bei der beide Seiten in Zugnot sind. Das bedeutet für Weiß, dass er sich gedanklich von der Fata Morgana Dxf3# verabschieden und nach einer neuen Möglichkeit suchen muss, matt gesetzt zu werden.

Durch den überraschenden Schlüssel 1.fxg3! mit der Folge 1.- hxg3 2.Df4 g2# wird ausgerechnet der Stein geschlagen, der ursprünglich das Matt geben sollte!

Wolfgang Weber

Auch diese Aufgabe zeigt das Verschwinden der Satzmattfigur. Schwarz am Zug müsste 1.- axb3# ausführen.

Doch Weiß muss sich in Ermangelung eines Wartezugs zu 1.bxa4! durchringen. Es folgt 1.- Kxc4 2.Dc2+ Tc3 3.b4 Txc2#. Sehr effektvoll!

 

Stefan Schneider

1.Sb3+ ergäbe Matt - aber kein Selbstmatt, da beide schwarzen Springer gefesselt sind. Weiß muss daher mittes eines Schnittpunktmanövers die eigenen fesselnden Figuren wirkungslos machen.

Das geht so: 1.Lh8! mit Zugzwang: 1.- Lf7 2.Ta7! L~ 3.Tg7 ~ 4.Sb3+ Sxb3# bzw. 1.- Le6 2.Ta6! L~ 3.Tf6 ~ 4.Sb3+ Sxb3#. Wunderschön, nicht?

Manfred Zucker

Die große Zügezahl sollte nicht zu sehr abschrecken, denn es geht alles klar und logisch vor sich.

Stünde der weiße Turm auf d3, ginge sofort 1.Db5+ axb5#. Wie erreicht man das? Man sehe.

1.Le3! Ka3 2.Lc1+ Ka4 3.Lh6 Ka3 4.Lf8+ Ka4 Das erste Teilziel ist geschafft. Nun ist der Turm dran. 5.Te7 Ka3 6.Td7+ Ka4 7.Td6+ Ka4 8.Td3+ Ka3 Der Turm ist nun in Position, jetzt muss nur noch der weiße Läufer zurück nach c5.

9.Lh6 Ka3 10.Lc1+ Ka4 11.Le3 Ka3 12.Lc5+ Ka4 Voilà! Und jetzt wie geplant 1.Db5+ axb5#.

Preisrichter Friedrich Chlubna kommentierte: "Unter ständiger Beschäftigung des schwarzen Königs muss Weiß zuerst den Läufer c5 perikritisch nach f8 führen (die Schnittpunkte e7 und d6 werden nicht auf direktem Weg - kritisch - überschritten, sondern auf einer Parallelen zur Diagonalen a3-f8 umgangen - perikritisch), damit der Turm h7 über die Schnittpunkte e7 und d6 den Weg zum Blockfeld d3 findet, und dann das Läufermanöver wieder rückgängig machen. Ein kompliziertes logisches Selbstmatt, das vor allem wegen der unwahrscheinlich sparsamen Stellung einen vorzüglichen Eindruck hinterlässt."